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崛起的新勢力: 在 Linux 下用 AMD GPU 加速實作 / 劉京洋、趙新達 深智

產品編號:9786267889459
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ISBN:9786267889459
作者:劉京洋、趙新達
頁數:432
出版日期:2026/07/19

【內容】
.從GCN到RDNA的架構演進,完整剖析AMD顯示卡的核心技術與分類
.釐清CPU與GPU硬體差異,拆解SIMT、SIMD、SMT與CU的並行模型
.解析硬體圖形管線,比較IMR、TBR、TBDR三種低功耗渲染策略
.深入顯示記憶體的內部結構、分類,以及ECC檢測與糾正機制
.梳理DRI1~DRI3的演進,串接X、Wayland、SurfaceFlinger的合成顯示
.講透Linux KMS送顯架構,並前瞻雲端化著色與手遊雲端運行趨勢
.對照DirectX、OpenGL、Vulkan三大圖形API,詳解Vulkan整體架構
.完整呈現Mesa、Gallium3D與RADV的使用者空間著色驅動框架
.拆解DRM子系統與AMDGPU驅動:IP模組、軔體與PM4命令佇列
.說明GPU任務排程器:job、Fence、DMA-BUF與排程執行緒的運作
.闡明GEM/TTM記憶體管理,以及GPUVM位址空間與VMID頁表機制
.涵蓋功率控制、超頻、DVFS與ROCm平行計算及大模型訓練實務

【書籍簡介】

本書共分 10 章,並附 1 個附錄。第一章說明顯示卡的硬體結構,從 AMD 的 GCN/RDNA 歷史、計算硬體(SIMT、SIMD、CU)談到硬體圖形管線、記憶體結構與顯示輸出。第二章是合成與顯示,涵蓋 DRI1~DRI3、X 與 Wayland、FrameBuffer 送顯,以及 Linux KMS 與雲端化著色趨勢。第三章是三維圖形著色管線,介紹三維座標、模型檔案,並比較 DirectX、OpenGL、Vulkan 與 Vulkan 對 AMDGPU 的功能映射。第四章是使用者空間著色驅動,深入 Mesa、Gallium3D、RADV、軟管線與 FrameGraph。第五章是 DRM 與 AMDGPU 驅動,講解 KMS/GEM/TTM、IP 模組、軔體與 PM4 命令佇列、中斷與異常。第六章是 GPU 任務排程器,剖析 job、Fence、DMA-BUF 與排程執行緒。第七章是 GEM、TTM 與 AMDGPU 物件,說明記憶體類型、BO 建立與 Evict 交換機制。第八章是 GPUVM 位址空間,闡述 VMID、頁表與 BO 狀態機。第九章是功率控制,包含結溫、功耗散熱、電壓頻率、超頻與 DVFS。第十章是顯示卡的平行計算與大模型計算,介紹 ROCm、MPI、AI 模型與跨卡跨機分散式訓練。附錄 A 則整理 AMDGPU 術語。

[目錄]
第1 章 顯示卡的硬體結構
1.1 AMD 顯示卡的歷史與核心技術
1.1.1 GCN 與RDNA
1.1.2 顯示卡的分類
1.1.3 AMD 顯示卡的主要技術
1.2 顯示卡的計算硬體結構
1.2.1 CPU 與GPU 的硬體區別
1.2.2 著色器的執行硬體
1.2.3 顯示卡指令集
1.2.4 SIMT、SIMD 與SMT
1.2.5 SPU、SIMD 與CU
1.2.6 執行緒、Wave 與工作群組
1.2.7 GCN 的平行問題和RDNA 的解決辦法
1.2.8 SE
1.2.9 顯示卡平行的效能問題
1.3 顯示卡的硬體圖形管線
1.3.1 圖形管線
1.3.2 硬體管線的低功耗:IMR、TBR 與TBDR
1.3.3 顯示卡的壓縮紋理
1.3.4 硬體圖形管線的計算著色器通用化
1.4 顯示卡的記憶體硬體結構
1.4.1 獨立顯示卡與整合顯示卡的顯示記憶體區別
1.4.2 顯示卡內部的記憶體結構
1.4.3 顯示記憶體的分類
1.4.4 記憶體的檢測和糾正
1.5 顯示卡的顯示輸出
1.5.1 顯示方式
1.5.2 DCC 與EDID
第2 章 合成與顯示
2.1 DRI
2.1.1 非直接著色
2.1.2 DRI1
2.1.3 DRI2
2.1.4 DRI3
2.2 X、Wayland、SurfaceFlinger 與WindowManager
2.2.1 X
2.2.2 Wayland
2.2.3 SurfaceFlinger 與WindowManager
2.3 FrameBuffer 與送顯
2.3.1 FrameBuffer
2.3.2 Android 的FrameBuffer 管理
2.3.3 送顯與DC
2.4 合成與DPU、VPU
2.5 Linux 核心的合成與送顯:KMS
2.5.1 KMS 與送顯
2.5.2 KMS 的主要元件
2.5.3 KMS 送顯結構的建立
2.6 DRI 在未來雲端化著色的新挑戰與趨勢
2.6.1 暫存圖著色的發展
2.6.2 Android 手遊的雲端執行
第3 章 三維圖形著色管線
3.1 三維著色中的三維座標與模型檔案表示
3.1.1 座標系統
3.1.2 頂點表示與obj 模型檔案的格式
3.2 DirectX、OpenGL 與Vulkan
3.2.1 DirectX
3.2.2 OpenGL
3.2.3 Vulkan
3.3 Vulkan API 的整體架構
3.3.1 Vulkan 管理元件
3.3.2 Vulkan 管線元件
3.3.3 Vulkan 資源群元件:VkBuffer 與VkImage
3.3.4 Vulkan 同步元件
3.4 Vulkan 與AMD GPU 驅動之間的功能映射關係
3.4.1 Vulkan:著色硬體的使用者空間驅動介面
3.4.2 顯示卡與佇列
3.4.3 VkDeviceMemory
3.4.4 BO 與Vulkan 資源的使用:管線拓撲
3.4.5 job 與VkCommandBuffer
3.4.6 Vulkan 通用計算與AMD 顯示卡的硬體平行結構
第4 章 使用者空間著色驅動
4.1 OpenGL 與Vulkan 的執行時期
4.1.1 OpenGL 與EGL
4.1.2 Vulkan
4.2 libdrm與KMS 使用者空間介面
4.2.1 libdrm
4.2.2 KMS 使用者空間介面
4.3 使用者空間著色驅動:Mesa
4.3.1 使用者空間著色驅動框架:Gallium3D
4.3.3 其他著色API 實現
4.3.4 著色器
4.4 軟管線:swra

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